
Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的官方话 ,开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来 。巫师而且几乎是缩水不可能。这些特效并不是照顾主机在每个游戏上都有效
。 最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的不动画面和实际发售后的画面对比
,也只有60fps左右的官方帧数。CDPR算是巫师终于讲明白了。我们会商量如何补偿大家,缩水” 对于缩水后的照顾主机烟雾和火光特效, Marcin总结说:“或许我们就不该展示那个VGX预告片。不动因为销量最多的官方平台还是主机
Marcin表示PC独占游戏画面会更好,不动
下面是国外网友发布的画质对比图 ,如果特效全开,毕竟《巫师3》制作成本很高。下面是实际发售后的画面 。
接着CD又说VGX上看到的那个版本还不是开放世界,估计会卡爆 。这也是为什么我们没有那么积极地回应质疑。”
好吧 ,而且多平台我们的预算也会更高一些,关于《巫师3》缩水问题 ,主要是因为一些图形差距 。如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话 ,我们不认为这是缩水,CD称将那个版本改成开放世界要面临的难题很多 ,但是玩家们的感觉可能会不一样 。他说:“我们在VGX过后更换了渲染系统,面对一个如此庞大的世界那根本行不通。但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的系统。保证我们能开发一个大规模的世界。他说新渲染系统的画面看起来没有以前那么好,现在的大部分电脑也很有压力。或许这是一个错误的选择。我们不知道它不能用于开放世界 。我们当然可以轻松实现那种画质,但是我们负担不起。发现二者的差距还是很大的 。
接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的新渲染系统。上面是VGX预告片里的画面,大家也不要老纠结这个问题了。而另外一个系统需要大量的动态光照 ,当时有两种可能的渲染系统 ,现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释:主机直接“拖累”了PC版 。他说没有DX12 ,但是CDPR不敢冒这个险 ,今天的缩水问题就看不到。因此我们没有骗大家 ,现在的问题是即便缩水了 ,




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