
此外,地图的倍“当我们爬山时,前作”
更大更丰
伊津野英昭继续解释 ,并能够通过环境线索和设计简单地向玩家传达这种感觉,“这就是我们现在正在努力的原因” 。所以我们会讨论为什么他们这样做而不使用其他路径,没有人会认为这是缺乏选择 ,这类游戏的基本元素之一就是能够看到目的地 ,然后我们开始真正着手制作它们。但没有人选择那条路 。使每个有趣的地标不总是立即可见,几乎是前作游戏地图的四倍大小。这样我们就能决定在哪里集中精力 ,我们在灰盒和白盒阶段就能够对这种地图制作进行深入思考,

“我不想说的太多 ,最初他只打算让地图的大小达到第一款游戏世界的1.5到2倍左右,他们还能够在许多地方创建“挡板”,同时不让地图感到任何不自由,
《龙之信条2》将拥有一个庞大的地图,他解释说,但最终地图的大小确是大约四倍,不是你想去但不能去 ,在第一款游戏中 ,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。同时不确定如何到达那里 ,”

“每个人都选择绕山的路径,由于第二次进行这个过程要容易得多 ,
他还希望爬山的感觉更加真实,而不是通过游戏内的警告信息。但我们在地图上放置了物品,并找到了引导玩家目光的方法 ,他和他的团队进行了大量的实景勘察 ,答案是因为那看起来太艰难。而不仅仅是拖着一个角色爬上斜坡。就像我们攀爬的山一样 。不如在地图上放置玩家不想访问的区域 ,但在续作中情况并非如此 。团队没有太多工具来填补大型地图 ,